旋转矩形碰撞检测 OBB方向包围盒算法
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在Cocos2dx中进行矩形的碰撞检测时需要对旋转过的矩形做碰撞检查,由于游戏没有使用Box2D等物理引擎,所以采用了OBB(Oriented bounding box)方向包围盒算法,这个算法是基于SAT(Separating Axis Theorem)分离轴定律的。
**分离轴定律:两个凸多边形物体,如果我们能找到一个轴,使得两个在物体在该轴上的投影互不重叠,则这两个物体之间没有碰撞发生,该轴为Separating Axis。**也就是说两个多边形在所有轴上的投影都发生重叠,则判定为碰撞;否则,没有发生碰撞。

现在,我们来考虑一下矩形,矩形有4条边,那么就有4条轴,由于矩形的对边是平行的,所以有两条轴是重复的,我们仅需要检查相邻的两个轴,那么两个矩形就需要检查4个轴。
检查投影有两种方法:
- 第一种,把每个矩形的4个顶点投影到一个轴上,这样算出4个顶点最长的连线距离,以后同样对待第二个矩形,最后判断2个矩形投影距离是否重叠。
- 第二种,把2个矩形的半径距离投影到轴上,以后把2个矩形的中心点连线投影到轴上,以后判断2个矩形的中心连线投影,和2个矩形的半径投影之和的大小。
由于已经有很多文章来介绍OBB的原理,所以这里并不过多解释,我只将我实现的源码列出来仅供大家参考,代码已经经过测试,如下:
#ifndef _OBBRECT_H_
#define _OBBRECT_H_
#include <math.h>
class OBBRect {
public:
OBBRect(float x, float y, float width, float height,
float rotation = 0.0f)
: x(x), y(y), width(width), height(height),
rotation(rotation) {
resetVector();
}
bool intersects(OBBRect& other) {
float distanceVector[2] = {
other.x - x,
other.y - y
};
for (int i = 0; i < 2; ++i) {
if (getProjectionRadius(vectors[i]) +
other.getProjectionRadius(vectors[i])
<= dot(distanceVector, vectors[i])) {
return false;
}
if (getProjectionRadius(other.vectors[i]) +
other.getProjectionRadius(other.vectors[i])
<= dot(distanceVector, other.vectors[i])) {
return false;
}
}
return true;
}
private:
void resetVector() {
vectors[0][0] = cos(rotation);
vectors[0][1] = sin(rotation);
vectors[1][0] = -vectors[0][1];
vectors[1][1] = vectors[0][0];
}
float dot(float a[2], float b[2]) {
return abs(a[0] * b[0] + a[1] * b[1]);
}
float getProjectionRadius(float vector[2]) {
return (width * dot(vectors[0], vector) / 2
+ height * dot(vectors[1], vector) / 2);
}
float x;
float y;
float width;
float height;
float rotation;
float vectors[2][2];
};
#endif // _OBBRECT_H_